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<subject>Rese&#x00F1;as de libros</subject>
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<article-title>Freire Sánchez, Alfonso. <italic>El viaje del antih&#x00E9;roe en el videojuego</italic>. Barcelona: H&#x00E9;roes de papel, 2024, 256 pp.</article-title>
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<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-0500-4006</contrib-id>
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<surname>Fit&#x00F3;-Carreras</surname>
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    <product product-type="book"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Freire Sánchez</surname>, <given-names>Alfonso</given-names></string-name></person-group>. <source><italic>El viaje del antih&#x00E9;roe en el videojuego</italic></source>. <publisher-loc>Barcelona</publisher-loc>: <publisher-name>H&#x00E9;roes de papel</publisher-name>, <year>2024</year>, <fpage>256</fpage> <comment>pp.</comment></product>
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<p>Con la consolidada teor&#x00ED;a del <italic>monomito</italic> o <italic>viaje del h&#x00E9;roe</italic> de Joseph Campbell (1949) como fondo de pantalla, que identifica una narrativa com&#x00FA;n y personajes arquet&#x00ED;picos que se repiten en las obras de ficci&#x00F3;n, <italic>El</italic> <italic>viaje del antih&#x00E9;roe en el videojuego</italic> (2024) se presenta como una profunda exploraci&#x00F3;n de las vicisitudes narrativas e identitarias de los antih&#x00E9;roes digitales en el arte de los videojuegos. Estos personajes, trazados con una personalidad imperfecta, llena de sombras, a veces violenta, y algunos aquejados con trastornos mentales, desaf&#x00ED;an la vigencia de la estructura y los patrones narrativos cl&#x00E1;sicos de los relatos de ficci&#x00F3;n. A trav&#x00E9;s de un laborioso recorrido por la historia del videojuego, las biograf&#x00ED;as de los antih&#x00E9;roes y antihero&#x00ED;nas y sus motivaciones contextuales, sin perder de vista el <italic>lore</italic> que han generado, se presenta un t&#x00ED;tulo estructurado en veintitr&#x00E9;s cap&#x00ED;tulos, que llena un vac&#x00ED;o bibliogr&#x00E1;fico en torno a la narrativa de los videojuegos basada en los rasgos antiheroicos de sus protagonistas. La obra se fundamenta en las contribuciones previas del autor en <italic>Los antih&#x00E9;roes no nacen, se forjan: arco argumental y storytelling en el relato antiheroico</italic> (Freire, 2022), aunque esta vez enmarcado exclusivamente en el &#x00E1;mbito de los videojuegos y con un enfoque divulgativo.</p>
<p>En las primeras p&#x00E1;ginas del libro, Freire parte de la hip&#x00F3;tesis de que, en los &#x00FA;ltimos tiempos, la estructura narrativa cl&#x00E1;sica del monomito se sesga con frecuencia, como respuesta creativa de una sociedad hastiada de personajes principales demasiado perfectos, virtuosos e idealizados, que no capturan la autenticidad y complejidad del ser humano. Por ende, se est&#x00E1; dando paso a una cultura narrativa basada en la creaci&#x00F3;n de personajes de ficci&#x00F3;n que comprometen el hero&#x00ED;smo tradicional, com&#x00FA;nmente reproducidas en las narrativas a lo largo de la historia. En las contempor&#x00E1;neas, el h&#x00E9;roe y el villano conviven cada vez m&#x00E1;s con el antih&#x00E9;roe y la antihero&#x00ED;na, estos &#x00FA;ltimos definidos por el autor como &#x00AB;aquel personaje protagonista de una narrativa, con prop&#x00F3;sitos propios, cuyo <italic>leitmotiv</italic> es la venganza o la b&#x00FA;squeda de su identidad, y que se caracteriza por la ambig&#x00FC;edad moral, un orgullo desmedido, presencia de conflicto interior y una conducta desinhibida solitaria y esc&#x00E9;ptica. A menudo presenta trastornos mentales&#x00BB; (29).</p>
<p>En la introducci&#x00F3;n, Freire se&#x00F1;ala que, en el universo de los videojuegos, la estructura m&#x00ED;tica y sus patrones cl&#x00E1;sicos se ven comprometidos debido a que los <italic>gamers</italic> cada vez muestran m&#x00E1;s ansias de convertirse en arquitectos de los destinos de los personajes en escenarios narrativos e interactivos m&#x00E1;s complejos, que les permita encontrar nuevos sentidos al relato e impregnarse del halo que desprenden los antih&#x00E9;roes, con el cual puedan sentirse identificados en algunos aspectos. En este apartado, tambi&#x00E9;n se presentan los contenidos de los cap&#x00ED;tulos, junto al elenco de antih&#x00E9;roes que los protagonizar&#x00E1;n, que servir&#x00E1;n como base para construir la teor&#x00ED;a narrativa del antih&#x00E9;roe y antihero&#x00ED;na en la disciplina de los videojuegos.</p>
<p>Las primeras p&#x00E1;ginas del libro nos remontan a la d&#x00E9;cada de los a&#x00F1;os 80, con el objetivo de localizar los primeros atisbos de antih&#x00E9;roe. Aunque en esos momentos no se pueda hablar de la existencia de antih&#x00E9;roes genuinos como los contempor&#x00E1;neos, aparecen personajes dudosos que no encajan en la estructura del relato m&#x00ED;tico como <italic>Dustin</italic> (1986) o <italic>The Barbarian</italic> (1987). Freire argumenta que las limitaciones t&#x00E9;cnicas propias en la primera etapa de los videojuegos, as&#x00ED; como las simples mec&#x00E1;nicas de juego imperantes, son factores que impiden que los personajes tengan profundidad narrativa. Siguiendo la l&#x00ED;nea temporal, aparecen en pantalla el vampiro Kain de la saga <italic>Legacy of Kain</italic> (1996) y el marine Duke Nukem (1996), los cuales comienzan a alejarse de los patrones t&#x00ED;picos literarios, reuniendo algunas de las caracter&#x00ED;sticas del antih&#x00E9;roe. Sin embargo, a&#x00FA;n son personajes que carecen de los rasgos propios que definen al antih&#x00E9;roe en toda su plenitud. En el caso de Nukem, el hecho de actuar movido por el odio, al margen de las normas y con extrema violencia, lo acercan al antih&#x00E9;roe, mientras que la ausencia de contradicciones internas profundas, as&#x00ED; como la ausencia de pasado, subtramas o una escasa evoluci&#x00F3;n del arco narrativo del personaje, lo alejan del concepto que propone el autor.</p>
<p>Seguidamente, Freire se adentra en el perverso mundo narrativo del medio humano medio demonio Dante, protagonista de la ic&#x00F3;nica saga <italic>Devil May Cry</italic> (2001), que puede considerarse el primer antih&#x00E9;roe protagonista en todas sus dimensiones. Tras un minucioso an&#x00E1;lisis del personaje a lo largo de las cinco entregas de la saga, repleto de curiosidades, se extraen sus tres grandes rasgos antiheroicos: el desarraigo por no saber a qu&#x00E9; mundo pertenece realmente, la soberbia y el orgullo desmedido con el que act&#x00FA;a. Su perfil se completa con un pasado tormentoso, su actuaci&#x00F3;n fuera de la ley y un car&#x00E1;cter despiadado.</p>
<p>En los cap&#x00ED;tulos subsiguientes, se van desgranando las personalidades y las etapas del viaje de los antih&#x00E9;roes y antihero&#x00ED;nas que han protagonizado los t&#x00ED;tulos m&#x00E1;s relevantes de la industria del videojuego. Entre ellos se encuentran John Marston y Arthur Morgan, forajidos en el viejo oeste que cabalgan entre las buenas acciones y la delincuencia en la saga <italic>Red Dead Redemption</italic> (2010); Ada Wong, que desaf&#x00ED;a el cl&#x00E1;sico papel de la damisela en apuros al convertirse en la despiadada rescatadora en <italic>Resident Evil</italic> (1998); Martin Walker, capit&#x00E1;n del ej&#x00E9;rcito de los Estados Unidos, en <italic>Spec Ops: The Line</italic> (2012), quien lidera una misi&#x00F3;n en Dubai y se enfrenta a decisiones moralmente complejas; Bayonetta (2009), una bruja con un misterioso pasado que lucha contra &#x00E1;ngeles y criaturas sobrenaturales en una batalla entre el bien y el mal; el tambi&#x00E9;n brujo Geralt de Rivia, despreciado por su pueblo y atormentado por conflictos internos insostenibles en <italic>The Witcher</italic> (2007); Ellie, quien busca vengar la muerte de su padre adoptivo en pleno apocalipsis en <italic>The Last Of Us</italic> (2013); Marcus Fenix y el elenco de antihero&#x00ED;nas Kai, Madeleine y Senua en la saga <italic>Gears of War</italic> (2006); y el agente Max Payne (2001), quien persigue vengar el asesinato de su esposa e hija a golpes de disparo, entre muchos otros.</p>
<p>En suma, <italic>El</italic> <italic>viaje del antih&#x00E9;roe en el videojuego</italic> proporciona una gratificante visi&#x00F3;n divulgativa de la teor&#x00ED;a del antih&#x00E9;roe propuesta por el autor, especialmente orientada a los <italic>videojugadores</italic> y amantes de las narrativas del universo de los videojuegos. Pese a que prosigue el interesante camino a nuevas interpretaciones de la figura del antih&#x00E9;roe en el campo de la investigaci&#x00F3;n, carece de la profundidad acad&#x00E9;mica presente en otras obras que abordan el tema, como del <italic>Viaje del Escritor</italic> de Christopher Vogler o del anterior libro del propio Freire, situ&#x00E1;ndose en un plano m&#x00E1;s divulgativo.</p>
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